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debuff vs melonJS ​

melonJS は2011年から続く、オープンソースの HTML5 エンジンの中でも特に息の長いプロジェクトです。Tiled への手厚い対応、ポリゴンの物理、そして今では WebGPU まで扱えるレンダラーを備えています。debuff はもっと若くて小さく、決定性、テスト、コーディングエージェントに力を入れています。2026年10月時点での比較をまとめました。

結論から ​

Tiled へのファーストクラスな対応、物理、WebGPU を備えた成熟した多機能エンジンが欲しいなら melonJS を。小さなランタイム、決定的なテストとファジング、そして動いているゲームにアタッチできるエージェントが欲しいなら debuff を選んでください。

ひと目で比較 ​

debuff 0.2melonJS 20.8.0
ライセンスMITMIT(GitHub)
言語TypeScriptJavaScript/TypeScript
レンダリングWebGL2、Canvas 2D フォールバックWebGPU、次に WebGL2、次に Canvas 2D。シェーダーとポストエフェクト
物理タイルとの当たり判定ポリゴン物理を内蔵、エンジンの差し替えも可能
タイルマップTiled と LDtkTiled(アイソメトリック、ヘックス、スタッガードにも対応)
オーディオWeb Audio、シンセサウンドWeb Audio、立体音響
ランタイム全体(brotli)20 kB(debuff の全パッケージ)211 kB(私たちがバンドル・minify したもの)。README では minzip で約 250 KB
テストシナリオ、スクリーンショットのベースライン、ファズ見つからず
コーディングエージェント動いているゲーム向けの MCP サーバー、AGENTS.md、llms.txtllms.txt なし(404)、MCP サーバーは見つからず
コミュニティ小規模定着している(GitHub スター約 6.4k)、2011年から
ランタイム全体のダウンロードサイズ、brotli(kB、小さいほど良い)
debuff20 kB
melonJS211 kB

各ライブラリのビルド済みバンドル全体(debuff の全パッケージ、melonjs(バンドル・minify済み))を brotli で圧縮し、2026年10月17日に計測しました。ツリーシェイキングしたゲームはさらに小さくなります。

melonJS が強いところ ​

  • レンダリング。 WebGPU 対応、シェーダー、ポストエフェクト、さらには 3D/glTF のシーンまで。
  • Tiled。 さまざまなマップの向きに深く対応し、タイルを GPU で描画します。
  • 物理。 ポリゴンの当たり判定と応答を内蔵しています。
  • 成熟度。 15年分のリリースがあります。

debuff が違うところ ​

  • サイズ。 debuff のランタイム全体は、melonJS のバンドルの約10分の1です。
  • 決定性とテスト。 固定ステップとシード付き乱数のおかげで、シナリオ、完全なリプレイ、ファジングが最初から使えます。
  • 動いているゲームにエージェントを。 debuff の MCP サーバーを使うと、エージェントはあなたが開いているゲームにアタッチできます。あなたがフラグを立てた場面を読んでリプレイし、元に戻せる型付きパラメータも調整します。エージェント比較もどうぞ。
  • Tiled に加えて LDtk も。 どちらのマップも読み込めます。

どちらを選ぶか ​

レンダラー、物理、Tiled の奥深さが必要なら、melonJS は実績のあるエンジンです。もっと小さくて、テストとエージェントがループに入ったものが欲しいなら、debuff を試してみてください。

bash
npm create debuff@latest my-game