debuff vs melonJS
melonJS は2011年から続く、オープンソースの HTML5 エンジンの中でも特に息の長いプロジェクトです。Tiled への手厚い対応、ポリゴンの物理、そして今では WebGPU まで扱えるレンダラーを備えています。debuff はもっと若くて小さく、決定性、テスト、コーディングエージェントに力を入れています。2026年10月時点での比較をまとめました。
結論から
Tiled へのファーストクラスな対応、物理、WebGPU を備えた成熟した多機能エンジンが欲しいなら melonJS を。小さなランタイム、決定的なテストとファジング、そして動いているゲームにアタッチできるエージェントが欲しいなら debuff を選んでください。
ひと目で比較
| debuff 0.2 | melonJS 20.8.0 | |
|---|---|---|
| ライセンス | MIT | MIT(GitHub) |
| 言語 | TypeScript | JavaScript/TypeScript |
| レンダリング | WebGL2、Canvas 2D フォールバック | WebGPU、次に WebGL2、次に Canvas 2D。シェーダーとポストエフェクト |
| 物理 | タイルとの当たり判定 | ポリゴン物理を内蔵、エンジンの差し替えも可能 |
| タイルマップ | Tiled と LDtk | Tiled(アイソメトリック、ヘックス、スタッガードにも対応) |
| オーディオ | Web Audio、シンセサウンド | Web Audio、立体音響 |
| ランタイム全体(brotli) | 20 kB(debuff の全パッケージ) | 211 kB(私たちがバンドル・minify したもの)。README では minzip で約 250 KB |
| テスト | シナリオ、スクリーンショットのベースライン、ファズ | 見つからず |
| コーディングエージェント | 動いているゲーム向けの MCP サーバー、AGENTS.md、llms.txt | llms.txt なし(404)、MCP サーバーは見つからず |
| コミュニティ | 小規模 | 定着している(GitHub スター約 6.4k)、2011年から |
debuff20 kB
melonJS211 kB
各ライブラリのビルド済みバンドル全体(debuff の全パッケージ、melonjs(バンドル・minify済み))を brotli で圧縮し、2026年10月17日に計測しました。ツリーシェイキングしたゲームはさらに小さくなります。
melonJS が強いところ
- レンダリング。 WebGPU 対応、シェーダー、ポストエフェクト、さらには 3D/glTF のシーンまで。
- Tiled。 さまざまなマップの向きに深く対応し、タイルを GPU で描画します。
- 物理。 ポリゴンの当たり判定と応答を内蔵しています。
- 成熟度。 15年分のリリースがあります。
debuff が違うところ
- サイズ。 debuff のランタイム全体は、melonJS のバンドルの約10分の1です。
- 決定性とテスト。 固定ステップとシード付き乱数のおかげで、シナリオ、完全なリプレイ、ファジングが最初から使えます。
- 動いているゲームにエージェントを。 debuff の MCP サーバーを使うと、エージェントはあなたが開いているゲームにアタッチできます。あなたがフラグを立てた場面を読んでリプレイし、元に戻せる型付きパラメータも調整します。エージェント比較もどうぞ。
- Tiled に加えて LDtk も。 どちらのマップも読み込めます。
どちらを選ぶか
レンダラー、物理、Tiled の奥深さが必要なら、melonJS は実績のあるエンジンです。もっと小さくて、テストとエージェントがループに入ったものが欲しいなら、debuff を試してみてください。
bash
npm create debuff@latest my-game