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debuff vs three.js ​

three.js はウェブで最も人気のある 3D ライブラリです。馴染みがあってドキュメントも充実しているので、2D ゲームに使う人もいます。debuff は 2D ブラウザゲームのために作られたツールキットです。2026年10月時点での比較です。

結論から ​

3D、あるいはシェーダー、ライティング、3D エフェクトに頼る 2D なら three.js を。ゲームループ、入力、オーディオ、テスト、エージェント向けツールがずっと小さなランタイムに揃った 2D ゲームなら debuff を選んでください。

ひと目で比較 ​

debuff 0.2three.js r186
ライセンスMITMIT
言語TypeScriptJavaScript(TypeScript の型あり)
何なのか2D ゲームツールキット3D 描画ライブラリ(threejs.org)
ゲームループ、入力、オーディオ、シーン内蔵自分で用意
物理タイルとの当たり判定自分で用意
ランタイム全体(brotli)20 kB(debuff の全パッケージ)151 kB(three.module.js、minify 済み)
テストシナリオ、スクリーンショットのベースライン、ファズ自分次第
コーディングエージェント動いているゲーム向けの MCP サーバー、AGENTS.md、llms.txtllms.txt。公式の MCP サーバーは見つからず
コミュニティ小規模巨大(GitHub スター約 117k)、大量のサンプルギャラリー
ランタイム全体のダウンロードサイズ、brotli(kB、小さいほど良い)
debuff20 kB
three.js151 kB

各ライブラリのビルド済みバンドル全体(debuff の全パッケージ、three.module.js(minify済み))を brotli で圧縮し、2026年10月17日に計測しました。ツリーシェイキングしたゲームはさらに小さくなります。

three.js が強いところ ​

  • 3D。 シーン、カメラ、マテリアル、ライティング、影、glTF、ポストプロセス。
  • サンプル。 ソース付きで動くサンプルの巨大なギャラリーがあり、人間とエージェントの両方の役に立ちます。
  • エコシステム。 その上に作られたアドオン、チュートリアル、フレームワークが数えきれないほどあります。
  • エージェント向けドキュメント。 three.js は llms.txt を公開しています。

debuff が違うところ ​

  • レンダラーではなくゲームツールキット。 固定ステップのループ、入力のバインディング、オーディオ、タイルマップ、トゥイーン、パーティクルが含まれています。
  • サイズ。 ゲームのコードを1行も足す前の時点で、debuff のランタイム全体は three.js のコアのごく一部の大きさです。
  • テストとファジング。 固定ステップとシード付き乱数で、シナリオ、完全なリプレイ、ファジングが可能になります。
  • 動いているゲームにエージェントを。 debuff の MCP サーバーはあなたが開いているゲームにアタッチします。あなたがフラグを立てた場面を読んでリプレイし、元に戻せる型付きパラメータも調整します。エージェント比較もどうぞ。

どちらを選ぶか ​

ゲームが 3D なら、あるいは 3D の描画が必要なら three.js を使いましょう。2D なら、3D ライブラリの上にゲームエンジンを自作することになります。代わりに debuff を試してみてください。

bash
npm create debuff@latest my-game