debuff vs three.js
three.js はウェブで最も人気のある 3D ライブラリです。馴染みがあってドキュメントも充実しているので、2D ゲームに使う人もいます。debuff は 2D ブラウザゲームのために作られたツールキットです。2026年10月時点での比較です。
結論から
3D、あるいはシェーダー、ライティング、3D エフェクトに頼る 2D なら three.js を。ゲームループ、入力、オーディオ、テスト、エージェント向けツールがずっと小さなランタイムに揃った 2D ゲームなら debuff を選んでください。
ひと目で比較
| debuff 0.2 | three.js r186 | |
|---|---|---|
| ライセンス | MIT | MIT |
| 言語 | TypeScript | JavaScript(TypeScript の型あり) |
| 何なのか | 2D ゲームツールキット | 3D 描画ライブラリ(threejs.org) |
| ゲームループ、入力、オーディオ、シーン | 内蔵 | 自分で用意 |
| 物理 | タイルとの当たり判定 | 自分で用意 |
| ランタイム全体(brotli) | 20 kB(debuff の全パッケージ) | 151 kB(three.module.js、minify 済み) |
| テスト | シナリオ、スクリーンショットのベースライン、ファズ | 自分次第 |
| コーディングエージェント | 動いているゲーム向けの MCP サーバー、AGENTS.md、llms.txt | llms.txt。公式の MCP サーバーは見つからず |
| コミュニティ | 小規模 | 巨大(GitHub スター約 117k)、大量のサンプルギャラリー |
debuff20 kB
three.js151 kB
各ライブラリのビルド済みバンドル全体(debuff の全パッケージ、three.module.js(minify済み))を brotli で圧縮し、2026年10月17日に計測しました。ツリーシェイキングしたゲームはさらに小さくなります。
three.js が強いところ
- 3D。 シーン、カメラ、マテリアル、ライティング、影、glTF、ポストプロセス。
- サンプル。 ソース付きで動くサンプルの巨大なギャラリーがあり、人間とエージェントの両方の役に立ちます。
- エコシステム。 その上に作られたアドオン、チュートリアル、フレームワークが数えきれないほどあります。
- エージェント向けドキュメント。 three.js は llms.txt を公開しています。
debuff が違うところ
- レンダラーではなくゲームツールキット。 固定ステップのループ、入力のバインディング、オーディオ、タイルマップ、トゥイーン、パーティクルが含まれています。
- サイズ。 ゲームのコードを1行も足す前の時点で、debuff のランタイム全体は three.js のコアのごく一部の大きさです。
- テストとファジング。 固定ステップとシード付き乱数で、シナリオ、完全なリプレイ、ファジングが可能になります。
- 動いているゲームにエージェントを。 debuff の MCP サーバーはあなたが開いているゲームにアタッチします。あなたがフラグを立てた場面を読んでリプレイし、元に戻せる型付きパラメータも調整します。エージェント比較もどうぞ。
どちらを選ぶか
ゲームが 3D なら、あるいは 3D の描画が必要なら three.js を使いましょう。2D なら、3D ライブラリの上にゲームエンジンを自作することになります。代わりに debuff を試してみてください。
bash
npm create debuff@latest my-game